Embark testa diariamente o ARC Raiders e até o CEO participa

Embark testa diariamente o ARC Raiders e até o CEO participa

A Embark figura entre os estúdios mais promissores dos últimos anos no mercado de games, especialmente quando o foco são títulos online. Após o lançamento do free-to-play The Finals, a empresa obteve enorme sucesso com ARC Raiders, que permanece ativo graças a atualizações constantes e a um modelo de desenvolvimento voltado para a adição de conteúdo e ao feedback dos jogadores.

Com sede em Estocolmo, na Suécia, o estúdio foi fundado em 2018 por Patrick Söderlund, veterano do setor e ex-executivo da Electronic Arts e da DICE. Com uma equipe que supera 400 colaboradores, ARC Raiders é desenvolvido com cuidado pela Embark.

Não surpreende que o projeto tenha passado por uma grande reformulação estrutural antes mesmo do lançamento. Ainda assim, as revisões não pararam na estreia: o jogo continua recebendo ajustes frequentes de uma equipe que, segundo Caio Braga, brasileiro e diretor de produção do estúdio, é apaixonada pelo projeto.

Em entrevista ao VOXL, Braga falou um pouco sobre o fluxo de trabalho, os processos de feedback e a revisão de sistemas de ARC Raiders dentro da Embark.

Equipe da Embark joga ARC Raiders diariamente

Diariamente, funcionários da Embark reservam entre uma hora e uma hora e meia para jogar ARC Raiders. As sessões de jogatina servem tanto para avaliar a experiência quanto para testar mecânicas ou novidades do jogo, como novas armas ou inimigos.

A equipe dedicada ao ARC Raiders se enfrenta em uma sessão diária de gameplay. Foto: Embark/Divulgação

“Nós jogamos o jogo internamente todos os dias. Faz parte da rotina: jogamos de uma hora a uma hora e meia diariamente e realizamos uma sessão de feedback interno para ajustar as implementações antes do lançamento público”, descreveu Braga.

Após a jogatina, a equipe dedica aproximadamente 30 minutos para debater o que gerou atrito na partida e listar o que precisa ser corrigido ou ajustado. Segundo Braga, a intenção é aplicar essas correções já no dia seguinte.

Durante essas sessões, os desenvolvedores também podem identificar e registrar bugs em tempo real, mesmo durante as partidas. Há uma ferramenta interna no ambiente de desenvolvimento que permite ativar um modo de invencibilidade para registrar um erro e continuar a jogatina.

Chefes também participam

Os diretores da Embark também frequentam as sessões de gameplay, contou Braga. “Toda segunda-feira os diretores também realizam esse alinhamento técnico. O Patrick, nosso CEO, também joga com foco total no PvP”.

Fundador e CEO da Embark, Patrick Söderlund é uma das figuras mais influentes do mercado de games. O executivo passou pela DICE e pela Electronic Arts, onde atuou em um período marcado por grandes lançamentos da franquia Battlefield. Após o enorme sucesso de ARC Raiders, ele foi nomeado presidente executivo da Nexon.

A interconexão de sistemas também é analisada

ARC Raiders possui sistemas complexos e interligados, algo essencial para garantir rejogabilidade, dinamismo e objetivos dentro do gênero extraction shooter. Nesse aspecto, Braga afirma que a Embark também presta atenção às relações entre diferentes mecânicas e objetivos.

ARC Raiders é formado por vários sistemas interconectados para assegurar rejogabilidade e dinamismo na gameplay. Foto: Embark/Divulgação

“Outro aprendizado, ligado a conteúdo, é o quanto o design precisa estar interconectado para sustentar as entregas. Se lançamos um inimigo novo sem que o loot dele sirva para o crafting de uma nova arma, o conteúdo se esgota rápido: a comunidade descobre como derrotá-lo em três dias e o que passamos dois meses desenvolvendo dura muito pouco”, explicou Braga.

O executivo exemplificou essa cadeia de elementos: “você derrota um ARC, ele dropa um item específico, você usa no crafting e outros jogadores podem tentar te emboscar para roubar aquele recurso”.

“Cria-se um ecossistema. Esse conceito já existia no lançamento, mas subestimamos a necessidade de manter cada atualização interconectada dessa maneira para gerar mais horas de jogo”, continuou.

Nos primeiros meses após o lançamento de ARC Raiders, diversos sistemas foram revisados e retrabalhados rapidamente. Um deles foi o mercado de comerciantes, cujos preços, catálogo e ofertas de itens passaram por ajustes para manter a economia interna equilibrada.

Ideias são constantemente reavaliadas

Envolvido com ARC Raiders antes mesmo da grande reformulação do game, Braga afirma que várias ideias foram adaptadas para se encaixar no modelo atual do jogo. Um dos exemplos é o inimigo Dedo-Duro (do inglês, Snitch).

“Também participei ativamente da reestruturação do projeto quando a equipe caiu de 100 para cerca de 20 pessoas, ajudando a reorganizar o time e definir o escopo para seguir em frente”, contou. Posteriormente, o número de profissionais envolvidos no projeto voltou a crescer — e Braga, como diretor de produção, esteve diretamente envolvido na distribuição de responsabilidades.

“Teve também a ideia do Snitch — o ‘Dedo-Duro’, como chamamos em português. Ele era outro tipo de inimigo e sugeri transformá-lo na unidade que revela a posição do jogador para todo o mapa”, continuou.

Outro detalhe compartilhado na entrevista foi que Braga era contrário à adição do emote “Não atire” (Don’t Shoot, em inglês), mas mudou de ideia ao perceber que a mecânica se tornou relevante para a dinâmica de ARC Raiders.

“Em relação ao jogo em si, orgulho-me de saber aceitar mudanças de ideia. Por exemplo, a mecânica de emote ‘não atire’: eu achei que os jogadores não usariam e só iriam querer atirar, mas o designer insistiu e hoje vemos como a dinâmica funciona bem”, descreveu.

O sistema de emotes verbais dentro de ARC Raiders permite que jogadores se comuniquem e combinem tréguas sem precisar usar o chat de voz por proximidade. O matchmaking também recebeu atenção específica da equipe durante o desenvolvimento, incluindo a dedicação exclusiva de um profissional ao sistema por dois meses.

Essas decisões ganharam ainda mais importância diante de uma comunidade bastante dividida entre jogadores que preferem confrontos PvP (Player versus Player) e aqueles que buscam experiências focadas no PvE (Player versus Environment).

Poucos dias após a estreia de Frozen Trail, a primeira grande atualização de ARC Raiders sob o novo cronograma, a Embark iniciou um teste por tempo limitado do modo “Apenas PvE” – no contexto de ARC, JxA (“Jogador contra ARC”). O estúdio avalia como o modo alternativo se comporta dentro do game, como o público reage a ele e de que maneira os sistemas atuais são impactados.

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