Em um setor que muitas vezes avalia sucesso pelo tamanho dos mundos, pela contagem de pixels em cada fio de cabelo e pelos milhões gastos em cada lançamento, o indie Mina the Hollower escolhe um rumo distinto. O novo título da Yacht Club Games, conhecida por Shovel Knight, opta por uma aventura de ação com estética inspirada nos 8 bits clássicos, mas pensada tanto para quem cresceu com esses jogos quanto para quem os descobre agora.
Lançado em 29 de maio, o jogo continuou a se destacar em um ano repleto de estreias por um motivo claro: conquistou público e crítica rapidamente. Com nota 90 no Metacritic, Mina the Hollower figura entre os indies mais bem avaliados do ano, coroando seis anos de desenvolvimento que exigiram paciência, revisões e um cuidado especial com a qualidade final.
Por trás da jornada da pequena roedora que explora uma ilha amaldiçoada há também uma história sobre como criar jogos autorais sem perder de vista a necessidade de manter uma empresa funcionando. Em entrevista ao VOXL, David D’Angelo, programador e cofundador da Yacht Club Games, falou sobre a trajetória do estúdio, o impacto de Shovel Knight e os motivos que levaram a equipe a postergar tanto o lançamento do novo projeto.
Na conversa surge uma reflexão relevante para um mercado marcado por demissões, lançamentos acelerados e uma competição acirrada pela atenção dos jogadores: ainda há espaço para times pequenos que preferem fazer menos títulos, mas com identidade própria?
De Shovel Knight a Mina the Hollower: mais de uma década de independência criativa
A história da Yacht Club Games antecede a fama de seu personagem mais conhecido. Fundado em 2011, em Los Angeles, o estúdio nasceu com a intenção de recuperar sensações dos clássicos sem simplesmente replicar fórmulas antigas. Um dos nomes que ajudou a moldar essa identidade foi Sean Velasco, ex-diretor da WayForward Technologies.
Shovel Knight e Mina the Hollower Foto: Yatch Club Games
O grande ponto de virada ocorreu em 2013, quando o time lançou uma campanha no Kickstarter para financiar Shovel Knight. O jogo saiu em 2014 e transformou uma ideia simples — um aventureiro com uma pá em um universo retrô — em um sucesso que superou as expectativas de um projeto independente.
O sucesso permitiu ao estúdio expandir aquele universo e criar uma comunidade disposta a acompanhar seus próximos passos. Ao longo dos anos, a equipe lançou expansões como Plague of Shadows, Specter of Torment e King of Cards, além de experimentar spin-offs e outros formatos em Shovel Knight Pocket Dungeon e Shovel Knight Dig. O estúdio também atuou como publicadora para títulos de outras equipes, como Cyber Shadow, da Mechanical Head Studios.
Hoje, segundo David D’Angelo, a empresa conta com cerca de 14 funcionários. É uma equipe pequena frente aos padrões de uma indústria em que grandes produções reúnem centenas de profissionais e anos de trabalho, mas que conseguiu atravessar mais de uma década mantendo uma identidade reconhecível.
“Começamos com por volta de cinco pessoas, e nosso primeiro grande projeto foi Shovel Knight, que financiamos pelo Kickstarter em 2013”, lembra o cofundador ao VOXL. “O jogo fez bastante sucesso e, a partir daí, lançamos vários outros títulos da série antes de seguir para Mina the Hollower, que acabamos de publicar.”
O segredo para sobreviver com uma equipe enxuta
No mercado de games, o sucesso financeiro abre portas, mas também cria uma pressão: a expectativa de que o próximo projeto seja maior e mais ambicioso. Para a Yacht Club Games, o êxito de Shovel Knight trouxe liberdade para experimentar, mas também exigiu decisões cuidadosas sobre o tamanho de cada produção.
D’Angelo atribui parte da durabilidade do estúdio à combinação entre o desempenho comercial dos jogos e a disciplina de não inflar a equipe além do que a empresa pode sustentar. “Tivemos muita sorte de Shovel Knight ter sido um sucesso, porque isso nos deu margem para assumir riscos em projetos seguintes”, afirma.
Tivemos muita sorte de Shovel Knight ter feito sucesso, porque isso nos deu a capacidade de correr mais riscos nos projetos seguintes
David D’Angelo, cofundador da Yacht Club Games
O programador também observa que pode parecer que o estúdio lançou poucos jogos, quando na verdade houve uma produção mais diversificada. Entre expansões, derivados e títulos publicados para outras equipes, a Yacht Club manteve um fluxo de lançamentos sem transformar cada projeto em uma superprodução.
“Buscamos isso com um foco intenso na qualidade, evitando ambições que gerariam custos fixos insustentáveis”, explica D’Angelo. Dentro dessa estratégia calculada, apostar em uma nova propriedade intelectual é sempre um risco considerável.
Seis anos para forjar uma identidade própria
Anunciado em fevereiro de 2022, Mina the Hollower marcou uma mudança ousada para a Yacht Club Games. Em vez de voltar ao universo de seu maior êxito, o estúdio optou por criar algo totalmente novo, com protagonista, ambientação e mecânicas originais.
A trama acompanha Mina, uma escavadora conhecida que precisa livrar uma ilha de uma maldição. O chicote é sua principal arma, enquanto a habilidade de cavar permite superar obstáculos, escapar de perigos e acessar áreas secretas. A estética em pixel art remete aos jogos portáteis de gerações passadas, mas a proposta mistura esse visual com sistemas de combate e exploração pensados para uma experiência contemporânea.
Para D’Angelo, a intenção nunca foi fazer com que o novo título soasse como uma continuação disfarçada de Shovel Knight. A comparação era inevitável — sobretudo por ser a primeira IP totalmente original do estúdio desde 2014 —, mas a equipe queria que Mina tivesse personalidade suficiente para se sustentar sozinha.
“Queríamos que o jogo se mantivesse por seus próprios méritos. Não há participações especiais de Shovel Knight em Mina, e os dois universos não dividem personagens ou tramas”, explica o desenvolvedor. “Ao mesmo tempo, muitas das nossas sensibilidades de design aparecem naturalmente em ambos os jogos.”
Essa herança criativa se nota no ritmo, na ênfase na habilidade do jogador e na forma como o jogo incentiva a exploração. A nostalgia serve como ponto de partida, não como substituto para ideias novas. O resultado mostra que criar algo original não exige apagar o que veio antes.
A Yacht Club carrega para Mina mais de uma década de experiência — com acertos e aprendizados de uma franquia que estabeleceu sua reputação. A diferença agora foi convencer o público de que poderiam oferecer algo novo sem depender do personagem que os tornou famosos.
Por que Mina the Hollower foi adiado?
Antes de chegar ao público, porém, o jogo enfrentou obstáculos: o desenvolvimento durou seis anos e um adiamento moveu o lançamento previsto de 2025 para 2026. Em um mercado que valoriza rapidez, adiar um título pode ser arriscado, especialmente para uma empresa que precisa converter o trabalho de uma equipe pequena em receita.
D’Angelo, no entanto, faz uma distinção importante: o atraso não foi causado especificamente por testes com jogadores. Segundo ele, a equipe avaliou o conjunto do projeto e percebeu que, apesar de boa parte do conteúdo já existir, a experiência geral ainda não satisfazia o time. “Grande parte do conteúdo estava pronta, mas quando juntamos tudo a experiência não estava tão coesa quanto precisava ser”, explica o cofundador.
Também faltava concluir e integrar elementos prometidos na campanha de financiamento, como o minigame de pesca e funcionalidades ligadas ao sistema Director for a Day, que permitia aos apoiadores influenciar algumas decisões criativas. Eram itens planejados, mas que precisavam funcionar de forma natural dentro do jogo completo.
A diferença entre ter uma lista de recursos prontos e entregar uma aventura que funcione como um todo é crucial. Um jogo pode acumular fases, armas, personagens e atividades, mas esses elementos precisam dialogar entre si para evitar a sensação de uma coleção de partes desconexas.
Na visão de D’Angelo, o tempo extra foi necessário exatamente para resolver essa questão. A equipe precisou garantir que as ideias planejadas se encaixassem e que o produto final parecesse completo, e não apenas o cumprimento de uma lista de promessas.
Mina the Hollower agradou público e crítica
Felizmente, a decisão parece ter sido acertada. Mina the Hollower estreou em maio e recebeu uma reação forte da crítica especializada, alcançando nota 90 no Metacritic. O agregador reúne avaliações de diversos veículos, e a pontuação coloca o título entre os mais bem avaliados do ano.
Para uma equipe que passou seis anos no projeto, ver as primeiras análises foi um momento especialmente marcante. D’Angelo conta que o retorno positivo veio de colegas da indústria, jornalistas e jogadores, oferecendo uma validação concreta após tanto tempo de trabalho.
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O susto inicial, segundo ele, veio com a nota máxima divulgada pelo IGN. A avaliação foi revelada pouco antes de a equipe gravar um podcast com o veículo. “Eles nos surpreenderam ao publicar a nota cerca de um minuto antes de começarmos a gravar, então tivemos de iniciar a entrevista ainda processando a notícia”, lembra. “Foi uma surpresa muito divertida e meio avassaladora!”
A cena ilustra bem o lado menos visível do desenvolvimento: para observadores externos, uma nota alta é um número; para quem dedicou anos ao projeto, é o momento em que se percebe que o esforço chegou às pessoas como esperado.
Ainda assim, o reconhecimento não elimina os riscos antes do lançamento. A recepção crítica é um indicador relevante, mas não determina sozinho o sucesso comercial de um jogo, muito menos garante que o próximo projeto será financeiramente viável.
Fazer um jogo independente em 2026 está mais difícil?
Quando Shovel Knight saiu, em 2014, a Yacht Club Games ainda não era tão conhecida. Mais de uma década depois, o cenário mudou: o estúdio tem um nome respeitado entre fãs de indies e conta com a atenção de plataformas, imprensa e jogadores interessados em seus lançamentos.
Mina the Hollower chegou ao mercado em um ano disputado.
Essa visibilidade ajuda, mas não resolve um dos maiores desafios dos indies: a enorme quantidade de lançamentos competindo pelo tempo e dinheiro do público. Para o cofundador, o cenário de lançamentos está bastante saturado atualmente.
“Fazer um jogo independente hoje é extremamente difícil, porque há muitos jogos excelentes saindo e uma competição enorme pela atenção dos jogadores”, diz D’Angelo. Ele reconhece que essa concorrência já existia em 2014, mas avalia que o nome conquistado pela Yacht Club facilita a divulgação dos projetos atuais.
“Mesmo quando você faz tudo certo, um jogo ainda pode fracassar. A descoberta é extremamente difícil, e sempre existe um elemento de acaso envolvido”
David D’Angelo, cofundador da Yacht Club Games
A descoberta de novos títulos tornou-se um desafio central nas lojas digitais, onde jogos de variados portes e orçamentos disputam destaque. Um projeto pode ter direção artística forte e mecânicas bem feitas e ainda assim não conseguir alcançar quem se interessaria por ele.
Segundo D’Angelo, não há uma fórmula infalível para contornar esse problema. Um jogo pode sobressair pela qualidade, por uma identidade visual marcante, por uma mecânica inédita ou por já contar com uma comunidade. Em muitos casos, a sorte também desempenha um papel.
“Mesmo fazendo tudo certo, um jogo pode não dar certo. A descoberta é muito difícil, e sempre há um fator de acaso”, resume o cofundador. Em junho, Mina the Hollower ultrapassou a marca de 500 mil cópias vendidas, segundo a Yatch Club Games.
Apesar dos obstáculos, o cofundador acredita que ainda há espaço para jogos independentes de perfis variados no mercado dominado por grandes orçamentos. “Alguns títulos oferecem centenas de horas de conteúdo, enquanto outros entregam uma experiência concentrada e memorável em uma única tarde”, comenta.
O futuro da Yacht Club Games após Mina
Com Mina the Hollower firmando mais um lançamento de destaque, a Yacht Club pode transformar a nova protagonista em outra franquia duradoura. Isso, porém, não significa que o próximo jogo será necessariamente uma sequência.
D’Angelo afirma que a equipe gosta tanto de trabalhar em séries quanto de conceber novas propriedades intelectuais. O desafio, típico de equipes pequenas, é que só cabe um grande projeto por vez.
“Adoraríamos fazer mais jogos de Mina no futuro. Não creio que o próximo projeto será outro jogo da Mina, mas certamente poderemos retornar à série mais adiante”, diz. O desenvolvedor acrescenta que já existem ideias interessantes sobre possíveis rumos para a franquia.
Estúdio diz que adoraria revisitar universo de Mina the Hollower no futuro.
O futuro pode incluir gêneros que a Yacht Club ainda não explorou. D’Angelo cita interesse por plataformas 3D, especialmente aquelas da era Nintendo 64 e GameCube, e também demonstra vontade de experimentar tiros, lutas e RPGs.
Mais do que reproduzir uma época, o cofundador se interessa por testar diferentes estilos de jogabilidade. Isso sugere que a identidade do estúdio não está presa apenas à pixel art ou à nostalgia, mas à busca por formas próprias de trabalhar gêneros conhecidos.
Há uma diferença entre um time que precisa repetir fórmulas para sobreviver e outro que usa sua experiência para assumir novos riscos. A Yacht Club parece buscar esse equilíbrio: preservar a qualidade que construiu sua reputação sem transformar o passado em uma obrigação criativa.
Isso não quer dizer que o caminho seja livre de dificuldades. O próprio D’Angelo reconhece que a equipe é pequena e precisa escolher bem onde investir tempo. Cada novo projeto é uma aposta que envolve dinheiro, esforço e a possibilidade de passar anos desenvolvendo algo sem público garantido.
Nesse contexto, a história de Mina the Hollower vai além de um jogo retrô bem avaliado: é também o retrato de um estúdio que, após se firmar com uma ideia original, teve coragem de recomeçar sem desperdiçar o que aprendeu. Agora, resta aguardar os próximos passos do estúdio.
Mina the Hollower está disponível no PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X e Nintendo Switch 1 e 2. O game tem preços a partir de R$ 59,99.




